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君も「ビスケット塾・コンピュータ科学研究所」の研究員。夏休みの自由課題を、コンピュータ科学者の原田博士といっしょに遊びながら楽しく研究しよう。
学校の勉強が難しくなり、学ぶことの楽しさを忘れてしまう時期です。遊ぶことと学ぶことはつながっています。この講座では、数学的なおもちゃやコンピュータで楽しく遊びながら、その背後にある数学的に面白い世界を、考え、実験し、推理して、学ぶことの楽しさに触れてゆきます。最終的に「研究報告書」の形にまとめます。 <カリキュラム> *研究入門(講義) *Viscuit(ビスケット)による自己紹介遊び *数学おもちゃの紹介(数学的な背景の解説付き)<リンク> *研究テーマ決め(数学おもちゃやViscuit(ビスケット)で自由に遊び、興味をもったものを決める) *研究(実験、推理、考察) *研究結果の整理 *報告書作成 ※数学おもちゃとは 一般のおもちゃと異なり、数学的背景の上で設計されたツール.よい指導者の元で遊ぶことで、数学へ深い興味へとつなげられます。 ●Viscuit(ビスケット) プログラミング言語 ●ペンローズタイル ●ゾムツール ●カプラ(片持ち梁くらべ) ●K’NEX ●Fractiles-7 ●手回し計算機 ●カードゲーム(ドブル) <講師> NTT 原田康徳(ビスケット開発者、博士[工学]、ワークショップデザイナー) NTT コミュニケーション科学基礎研究所 計算機科学者。ワークショップデザイナー。1963年北海道生まれ。1992年北海道大学大学院情報工学専攻博士後期課程修了。同年日本電信電話株式会社 NTT基礎研究所に入所。1998年−2001年JSTさきがけ研究員。2004年−2006年、2011−2012年IPA未踏ソフトウェア創造事業プロジェクトマネージャ。ビスケット開発者、ビスケット塾監修。数学おもちゃコレクター。のべ4000人以上の子どもたちにコンピュータの可能性と楽しさを伝えるワークショップを開催。 本イベント提供者
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